progetto rodari

a cura di gaetano vergara, 1992

 


Attraverso questo progetto saranno riproposti alcuni dei molteplici stimoli per animare l'immaginazione e la creatività dei bambini ideati da Gianni Rodari

Il progetto sarà incentrato sull'invenzione di storie attraverso le parole, ma "le tecniche potrebbero facilmente essere trasferite in altri linguaggi, dal momento che una storia può essere raccontata da un narratore singolo o da un gruppo, ma può anche diventare teatro o canovaccio per una recita di burattini, svilupparsi in fumetto, in film, venire incisa su un registratore e mandata agli amici; potrebbero, quelle tecniche, entrare in ogni sorta di giochi infantili..." [GF, p.6].

Lo schema del lavoro da svolgere si articolerà in una decina di incontri, in ognuno dei quali si indicherà una delle tecniche proposte da Rodari nella Grammatica della Fantasia (1973), nei postumi Esercizi di Fantasia (1981) o negli articoli della rivista di animazione teatrale Le Botteghe della Fantasia. Come già nella citazione incontrata qualche rigo qui sopra, le fonti sono indicate con delle sigle: ed in particolare, GF sta per la Grammatica, EF per gli Esercizi e BF per le Botteghe. 

GF, EF, BF: basta dare un'occhiata a queste tre sigle per rendersi conto che la fantasia è un elemento indispensabile per misurarsi con un autore immaginifico e geniale come Rodari; un artista che sapeva usare la sua inventiva non solo per scrivere delle storie indimenticabili, ma anche per risvegliare in adulti e bambini i germi sopiti della creatività. Rodari da ogni parola sapeva ricavare una vera e simpatica storia... con lui i ragazzi erano come degli autori. 

Il primo incontro sarà all'insegna della socializzazione e della conoscenza. L'animatore dovrà mettere a loro agio i bambini formulando delle semplici domande che li stimolino a parlare e a riflettere. Poi, inviterà due bambini a dire una parola ciascuno e sulla base delle suggestioni scaturite dall'incontro casuale di queste due parole abbozzerà la traccia di una storia. 

La tecnica è quella del binomio fantastico, che è un po' la spina dorsale di tutta la grammatica di Rodari. Il principio è che la parola singola agisce solo quando ne incontra una seconda che la provoca, la costringe a uscire dai binari dell'abitudine, a scoprirsi nuove capacità di significare.

Dopo aver offerto i primi esempi di "binomi fantastici", l'animatore manda un bambino a scrivere una parola sulla facciata visibile della lavagna, mentre un altro ne scrive un'altra sulla facciata invisibile. 
Alla fine dell'incontro, tutti saranno invitati a sbizzarrirsi sulle parole scritte sui due opposti lati della lavagna. 

Al secondo incontro, ogni bambino scrive una singola parola su un foglietto che viene raccolto in una cesta insieme agli altri. Completata questa operazione, si estraggono le parole a due a due dal mucchio. Si hanno così una serie di binomi fantastici su cui esercitare la fantasia. Ricordiamo, però, che occorre una certa distanza tra le due parole, occorre che l'una sia sufficientemente estranea all'altra, e il loro accostamento discretamente insolito, perché l'immaginazione sia costretta a mettersi in moto per istituire tra loro una parentela, per costruire un insieme fantastico in cui i due elementi estranei possano convivere. Pertanto, se la coppia di parole raccolta dalla cesta non risulterà abbastanza inconsueta, è consigliabile ributtare una parola nel mucchio e pescarne un'altra più soddisfacente. 

Nel corso del terzo incontro, la tecnica del "binomio fantastico" verrà applicata al luogo in cui i ragazzi vivono. Si comincia con una raccolta di parole sulla loro città, per vedere se è possibile ricavarne una storia. 
Poi si invitano i bambini a mescolare alcune cartoline illustrate della loro città con parti di cartoline di altre città. 

 

Misceliamo, contaminiamo, ibridiamo le vedute. Creiamo città immaginarie, una geografia di fantasia.
La prima mano che si alza è quella di un bambino. Una mattina - egli dice - mentre andavo a scuola camminando sulla riva, ho visto spuntare dall'acqua la torre di Pisa. L'apparizione è abbastanza misteriosa da contenere una storia. Altri presenti la sviluppano a gara. Ciascuno può trasportare quell'apparizione (o altre) nel suo paesaggio quotidiano e assistere ai risultati dello scontro.

[BF, n.1, p.7] 

 

Similmente, al quarto incontro, si può proporre l'invenzione di storie incentrate sull'irruzione di un personaggio fantastico e inconsueto nella città in cui i ragazzi vivono.
Un esempio dei risultati ottenuti da Rodari sulla base del binomio Arezzo/Uomo Ragno è rinvenibile a p.47 di EF
Ed Arezzo e l'Uomo Ragno ci introducono nel mondo immaginario delle
ipotesi fantastiche.
In particolare, la tecnica dell' "ipotesi fantastica" si basa sulla classica domanda Che cosa succederebbe se.... 

 

Per formulare la domanda si scelgono a caso un soggetto e un predicato. La loro unione fornirà l'ipotesi su cui lavorare.
Sia il soggetto
Reggio Emilia e il predicato volare: Che cosa succederebbe se la città di Reggio Emilia si mettesse a volare? 
Sia il soggetto
Milano e il predicato circondato dal mare: Che cosa succederebbe se improvvisamente Milano si trovasse circondata dal mare?
Ecco due situazioni all'interno delle quali gli avvenimenti narrativi si moltiplicano spontaneamente all'infinito. Possiamo, per accumulare materiale provvisorio, immaginare le reazioni di persone diverse alla straordinaria novità, gli incidenti di ogni genere cui dà luogo, le discussioni che sorgono...

[GF, pp.26-27] 

 

Altre ipotesi esemplari formulate da Rodari sono le seguenti:
- Che cosa succederebbe se un coccodrillo bussasse alla vostra porta chiedendovi un po' di rosmarino?
- Che cosa succederebbe se il vostro ascensore precipitasse al centro della terra o schizzasse sulla luna?
- Che cosa succederebbe se la luna cadesse sulla terra?
- Che cosa succederebbe se un coccodrillo si presentasse a Rischiatutto?

[Cfr. Rodari, Novelle fatte a macchina, Torino, 1977].

Niente impedisce, del resto, di provocare l'impatto con la realtà per mezzo di ipotesi più impegnative proponibili nel corso del quinto incontro.

Esempio: Che cosa succederebbe se in tutto il mondo, da un polo all'altro, da un momento all'altro, sparisse il denaro?.

Si tratta di un tipo particolare e molto produttivo di ipotesi fantastica che Rodari definisce ipotesi di sottrazione.
Più in particolare, esistono due casi di sottrazione: la scomparsa e lo smarrimento. 

Esempio del primo caso: Scompare la luna. (Perché? Dov'è finita? Chi la rapita? Che cosa ci costerà riaverla?). Altro esempio: Una mattina alle dieci, a Milano, scompare la carta (cioè sparisce ogni tipo di carta, da quella delle banconote a quella del noto rotolino igienico). Conseguenze della scomparsa. Suo significato. Provvedimenti. Soluzione del dramma. 
Esempio del secondo caso: Il signor Tizio, tornando da una passeggiata, si accorge di aver perduto un orecchio. O una scarpa. O la memoria del suo indirizzo di casa. Eccetera.
Per questo genere di invenzioni sarà bene procedere così. Primo: raccogliere ogni sorta di suggerimenti sul tema scelto, senza alcun ordine, né preoccupazioni di logica narrativa o d'altro genere. Secondo: scegliere il punto di vista, cioè il personaggio principale, o il caso particolare da cui si partirà per farne il perno della storia.
Che senso può avere un gioco del genere? Ma proprio il contrario di quel che sembra: se immaginiamo un mondo senza carta scopriamo, come fosse la prima volta, tutti gli usi della carta, tutte le azioni e situazioni umane che si reggono sulla carta. La forma di queste storie è proprio quella della ricerca".

[BF, n.3, p.7]

 

Il sesto incontro sarà dedicato ancora alle parole ed ai giochi che con le parole si possono fare. 
Si comincia con un "passatempo in versi" consistente nel "comporre una poesia (per ridere) servendosi delle parole di una sola pagina del vocabolario". Vediamo i risultati conseguiti da Rodari nell'esercizio di questo gioco [da BF, n.2, p.7]:

 

Primo risultato
l'imperatore 
l'impiegato 
l'impiastatore 
l'impiccato 
abitano nella stessa pagina 
e non si dicono mai: 
Buongiorno, come sta?

Secondo risultato 
Il poeta ha la sua musa
la lepre il suo muso,
il professore il suo museo: 
è la divisione del lavoro...
la spartizione della parola...
a chi la musica, 
a chi la museruola.

 

Un altro modo di rendere produttive, in senso fantastico, le parole, è quello di deformarle. 
Lo fanno i bambini, per gioco: un gioco che ha un contenuto molto serio, perché li aiuta a esplorare le possibilità delle parole, a dominarle, forzandole a declinazioni inedite; stimola la loro libertà di parlanti; incoraggia in loro l'anticonformismo.

Nello spirito di questo gioco è l'uso di un prefisso arbitrario. Io stesso vi ho fatto ricorso più volte.
Basta una
s a trasformare un temperino - oggetto quotidiano e trascurabile, per di più pericoloso e offensivo - in uno stemperino, oggetto fantastico e pacifista, che non serve a far la punta alle matite, ma a fargliela ricrescere quand'è consunta. Con rabbia dei cartolai e dell'ideologia consumistica. (...) 
Particolarmente produttivi mi sembrano i prefissi più freschi, nati nel secolo ventesimo. Come micro. Come mini. Come maxi. Eccovi - sempre gratis - un
microippopotamo (si alleva in casa, nell'acquario); un minigrattacielo, che sta tutto in un minicassetto ed è abitato solo da minimiliardari; una maxicoperta capace di coprire, d'inverno, tutta la gente che muore di freddo.
(...) Se dovessi prescrivere, qui, un esercizio, suggerirei di compilare due colonne parallele di prefissi e sostantivi scelti a caso e di coniugarli per sorteggio. Io ci ho provato. Novantanove matrimoni celebrati con questo rito falliscono al pranzo di nozze: il centesimo si rivela un accoppiamento felice e fecondo. 

[GF, pp.31-33]

 

Nel corso del settimo incontro si ripropongono due "vecchi giochi" riportati da Rodari nella Grammatica della Fantasia. Vediamo di cosa si tratta, con parole sue:

 

La ricerca del tema fantastico può avvenire per mezzo di giochi praticati anche dai dadaisti e dai surrealisti, ma sicuramente più vecchi di quei movimenti artistici. (...)
Uno di questi giochi consiste nel ritagliare i titoli dei giornali e mescolarli tra loro, per ricavarne notizie di avvenimenti assurdi, sensazionali o semplicemente divertenti: 

La Cupola di san Pietro
ferita a pugnalate
fugge in Svizzera con la cassa 

Grave scontro sull'A2
tra un tango e l'altro
in onore di Alessandro Manzoni 

Si possono comporre interi poemi, forse senza senso ma non senza fascino, con un giornale e un paio di forbici. (...) 
Un altro gioco, diffuso in tutto il mondo, è quello dei bigliettini a domanda e risposta.
Si parte da una serie di domande che già configurano avvenimenti in serie, cioè una narrazione. Per esempio:

Chi era?
Dove si trovava?
Che cosa faceva?
Che cosa ha detto?
Che cosa ha detto la gente?
Come è andata a finire? 

Il primo gruppo risponde alla prima domanda e piega il foglio, perché nessuno possa leggere la risposta. Il secondo risponde alla seconda domanda e torna a piegare il foglio. Così di seguito, fino ad esaurimento delle domande. Si leggono poi le risposte come un racconto. Esse possono rappresentare un totale nonsenso o incollanarsi in un embrione di storia comica. Per esempio: 

Un morto
sulla torre di Pisa
faceva la calza
ha detto: quanto fa tre per tre?
la gente cantava "Va' pensiero"
è finita tre a zero 

(...) Si leggono le risposte, si ride, e tutto finisce lì. Oppure si analizza la situazione ottenuta per ricavarne una storia. 

[GF, pp.36-37] 

 

Dopo tante invenzioni libere e casuali, all'ottavo incontro si comincia a lavorare su storie date. Si tratta, in pratica, di rinnovare, reinventare e qualche volta stravolgere favole classiche e arcinote.
Si può partire col vecchio gioco di "sbagliare le storie":

 

- C'era una volta una bambina che si chiamava Cappuccetto Giallo.
- No, Rosso!
- Ah, sì Rosso. Dunque il suo papà la chiama...
- Ma no, non il suo papà, era la sua mamma.
- Giusto. La chiama e le dice: va' dalla zia Rosina a portarle...
- Va' dalla nonna, le ha detto, non dalla zia!
Eccetera.

[GF, p.54] 

 

Dopodiché, si può proporre ai bambini un gioco, ormai classico, che Rodari riporta come un esperimento che aveva visto fare da un non ben definito maestro di Viterbo. 

 

Si dànno ai ragazzi alcune parole sulle quali dovranno inventare una storia. Cinque parole, per esempio, sono in serie, e suggeriscono la storia di Cappuccetto Rosso: "bambina", "bosco", "fiori", "lupo", "nonna". La sesta spezza la serie: per esempio, "elicottero".
Gli insegnanti, o gli altri autori dell'esperimento, misurano con questo gioco-esercizio la capacità dei bambini di reagire a un elemento nuovo e, rispetto a una certa serie di avvenimenti, inatteso; di assorbire la parola data nella storia nota; di far reagire le parole consuete al nuovo contesto in cui vengono a trovarsi.
A guardarlo da vicino, il gioco ha la forma di un "binomio fantastico": da una parte sta Cappuccetto Rosso, dall'altra l'elicottero.

[GF, p.55] 

 

Un ulteriore variante del gioco di sbagliare le storie può essere costituita da "un premeditato e più organico rovesciamento del tema fiabesco" [GF, p.59]

Cappuccetto Rosso è cattivo e il lupo è buono...

Cenerentola è una poco di buono che fa disperare la paziente matrigna e ruba il fidanzato alle pie sorellastre...

Biancaneve incontra nel bosco, dov'è più fitto e nero, non già sette nanetti, ma sette giganti: sarà la loro mascotte nelle loro 
imprese banditesche.
..

Al nono incontro, i bambini saranno invitati a immaginare che cosa è accaduto agli eroi delle favole dopo che la narrazione si è interrotta, dopo il fatidico ...e vissero felici e contenti.
Anche a fiaba finita, c'è sempre la possibilità di un dopo. I personaggi sono pronti ad agire, conosciamo il loro comportamento, sappiamo in che rapporto stanno tra loro. La semplice introduzione di un elemento nuovo rimette in moto l'intero meccanismo...

Infine, sarà presentata la tecnica dell'insalata di favole, nella quale i personaggi di diverse storie si mescolano per creare una storia nuova: Cappuccetto Rosso incontra nel bosco Pollicino e i suoi fratelli; Cenerentola sposa Barbablù; il gatto con gli stivali si mette al servizio della piccola fiammiferaia e Pinocchio capita nella casetta dei Sette Nani introducendo "la sua energia vitale nella vecchia storia, costringendola a ricomporsi secondo la risultante delle due regole, quella di Pinocchio e quella di Biancaneve". Sottoposte a questo trattamento, anche le immagini più consunte sembrano rivivere, rigermogliare, offrendo fiori e frutti inattesi. L'ibrido ha un suo fascino.

 

Il tipo di binomio fantastico che governa questo gioco si distingue, dalla forma generale, solo perché‚ è composto di due nomi propri anziché, come s'è visto, di due nomi comuni, di un soggetto e di un predicato e così via. Nomi propri di fiaba, naturalmente. Una specie che le grammatiche normali non sono tenute a registrare.

[GF, p.65]

 

Al decimo ed ultimo incontro, bisognerà tirare le fila di tutti gli interventi già attuati nel corso dell'anno. 

Presumibilmente, nell'arco di tempo che va dal primo al nono incontro saranno stati raccolti una serie di materiali sotto forma di disegni, collage e trascrizioni dei racconti dei bambini. Si tratterà, ora, di raccogliere questi materiali in un libro di favole illustrate, realizzato dai bambini con l'ausilio di maestri ed animatori. 
Eventualmente si può pensare anche ad una microrecita di burattini, a un fumetto, ad un piccolo film o all'incisione di una cassetta da mandare agli amici. 
Qualunque linguaggio può essere valido e niente deve essere lasciato intentato per stimolare l'immaginazione e fare del bambino un uomo completo.

 

Se una società basata sul mito della produttività (e sulla realtà del profitto) ha bisogno di uomini a metà - fedeli esecutori, diligenti riproduttori, docili strumenti senza volontà - vuol dire che è fatta male e che bisogna cambiarla. Per cambiarla, occorrono uomini creativi, che sappiano usare la loro immaginazione. 

[GF, p.17]

 

 


 

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Gaetano Vergara, 1992

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